
Efter lang tids rejse over det storblæste hav er gruppen ved at nærme sig det næste mål for deres rejse: Vinterbyen, for foden af den store hvide mur af is hvorfra Khalkas's tjenere vrister forgangne tiders dæmoner fri og vækker dem til live.
10 km syd for byen valgte gruppen at lægge ind til kysten og begrave alle skatte, smykker, og de fleste af deres penge, for nemmere at kunne spille rollen som eventyrlystne ungersvende med kun få mønter på lommen. Det blev besluttet at Vesterian skulle blive tilbage og vogte stedet.
Da vi nærmede os stedet blev især Arno og Gregos slået med fremmetheden: hytter af træ og dyreskind, mange af dem gravet ned, så kun taget stak op med den bitre vind. Andre var rejst med enorme knogler, måske fra hvaler og andre havdyr. Fra isbræen lød der af og til enorme brag, og vand og damp fossede ud. Den unge mand, der sejlede os det sidste stykke fortalte os hvordan byen var delt mellem tre magtfaktorer, som vi hurtigt mødte repræsentanter for, så snart vi satte en fod på bredden.
Den første var en soldat, ved navn Ujarla, der afkrævede os told i Generalens navn. Han tog benene på nakken så snart Oldersiren ankom med sit følge. Denne oldersir havde vi hørt beskrevet som en, der var blevet fordrevet fra andre landsbyer, og som til sidst var kommet hertil, lokket af lugten af penge. Han bar en hvid stav med et maskelignende ansigt, det var forfædreånden Gunnanyarni, og igennem den beskuede han indgående Arno og Largu.
Oldersiren fortæller os, at det er forfædreånden der afgører ens skæbne, især i spil, og senere for vi også at vide, at spiller man terninger mod en af Gunnanyarnis tjenere er man sikker på at tabe. Vi lover at møde op til et møde i oldersirens hus næste dag.
Kort efter for vi logeret os ind hos en mand ved Gisli, der er en af de lokale folk. Det viser at vores penge meget hurtigt for penge at gå på, hvilket dog også er en del af vores plan, dog en del, der volder Darlo store kvaler, da tanken om at være uden penge, og på andres nåde tilsyneladende vækker en dyb angst i ham. Måske har han prøvet sådan noget før.
Gisli fortæller os mere om dynamikken i byen, og det korte af det lange er, at man som ny er bedst tjent med at tilhøre en af de tre grupperinger i byen, da man der kan få kost og logi og være i relativ sikkerhed. Den tredje magtfaktor har vi endnu ikke mødt, men det er en, der kalder sig Eho den Blå. Det er Khalkas' mand, og ham der er ansvarlig for at grave dæmoner frem fra isen.
Udover Generalen, oldersiren og Eho den Blå, spiller Amaranthysserne også en vigtig rolle i byen, hvor de har monopol på handel med mad.
Senere på dagen finder vi frem til en enorm, nedgravet krostue ved navn 'Den røde konges hule' hvor der om aftenen skal være nævekampe. På kroen optræder også en danserinde ved navn Koiralarni, en rødhåret kvinde far det lokale folk, der befinder sig her i fangeskab, og senere erfarer vi, at hendes familie holdes fanget i minerne. Koiralarni er det som de lokale betegner 'Tyredanserinde', men på kroen har hun blot fået en ussel træko at boltre sig på.
Vi hører også om de største nævekæmpere i byen, Generalens hero bærer navnet Pastoro, og på fuldmånenatten vil Eho den Blå sende sin, der bærer navnet Pulgio. Det kommer som noget af et chok da vi finder ud af at denne Pulgio må være en Sefu fra Akademiet.
På kroen kommer vi i snak med en fordrukken soldat ved navn Akish, der fortæller om en straffeekspedition han skal deltage i næste dag, mod en af de lokale landsbyer. Vi øjner her en mulighed for plan til at kunne vinde de lokales respekt, og pumper ham for information. Men da han ikke kender til det præcise mål, begiver Darlo og Gregos sig til hvervningskontoret, og under dække af at ville melde sig til tjenesten lykkes det Darlo med sin stemme at få tilstrækkelig med information til at Gregos og Arno føler sig parate til at drage ud i vildmarken midt om natten. Desværre går det op for hvervningsofficeren, at en af soldaterne har talt over sig. Darlo bliver fulgt af en gruppe soldater tilbage til kroen, hvor han skal prøve at udpege Akish. Det ender med at blive Largu, der kan identificere den brutale drukkenbolt, og senere på aftenen ser de ham blive pågrebet og få skåret ørene af.
Imens har Arno og Gregos under påskud af at skulle hente lidt af deres reserver uden for byen af Gilgis fået hjælp til at låne to gråhjorte og en slæde. Snart haster de ud i natten, dog først ned omkring Vesterian for at hente smykker og våben. Inden vi kommer af sted fortæller Gilgis os bla om at både Generalen og Eho hver har et kammer, beklædt med guld, der siges at kunne skærme dem mod både vind og kulde.
Fremme mod landsbyen er det heldigt at Vesterian mestrer den murabamske tunge og har ordet sin magt, så han kan få overbragt alvoren i truslen til de lokale folk der først møde os med en hvis skepsis, da vi kommer dundrende ud af mørket.
Nu er spørgsmålet bare om vi kan nå tilbage inden daggry!
No comments:
Post a Comment